第15回mixi杯 構築戦 ピックアップデッキ
使用者:SCハートさん
メインデッキ
2 ガンダム試作4号機ガーベラ
3 ドロシー
3 急ごしらえ
3 政治特権
3 宝物没収
2 月のマウンテンサイクル
2 第7次宇宙戦争
3 物量作戦
2 確固たる一歩
3 取引材料
3 親睦パーティー
1 バカンス
1 地球光
1 デート
3 周辺警護
4 ギンガナム軍
2 モルゲンレーテ
4 青基本G
5 茶基本G
サイドボード
1 ガンダム試作4号機ガーベラ
3 ガンダムF91(ハリソン機)
2 キリマンジャロの嵐
1 バカンス
1 ディアナ帰還
1 地球光
1 A.W.
■使用者による解説
〔親睦パーティ〕に〔取引材料〕をセットして、戦闘エリアを半永久的に失くしてしまうロック系コンボデッキです。
ルール上〔親睦パーティー〕のテキストを敵軍プレイヤーが使用することは、(〔親睦パーティー〕から見ての)敵軍効果となるため、〔取引材料〕で守ることができます。
ただし、普通に〔親睦パーティー〕に〔取引材料〕をセットしようとすると、まず間違いなく、カットインで敵軍プレイヤーに〔親睦パーティー〕のテキストを使用されてしまうので、他のカードによるサポートが必要となります。
このデッキでは以下の手順を踏みます。
1.〔ドロシー〕のテキストを起動、そのターンのテキスト使用を封じる。
2.〔物量作戦〕をプレイし場に出す(あらかじめ場に出しておいてもよい)
3.〔親睦パーティー〕をプレイし場に出す。
4.〔取引材料〕をプレイ、〔親睦パーティー〕へセットする。
これで、半永久的に戦闘エリアがなくなります。
あとはターンを進め、〔ガンダム試作4号機ガーベラ〕か、〔デート〕〔モルゲンレーテ〕等でハンガーを溜めて〔第7次宇宙戦争〕でフィニッシュします。
キーパーツは4枚が手札にすべて手札に揃ってからプレイしてもいいし、〔ドロシー〕と〔物量作戦〕は予め出しておいてもかまいません。
コンボ以外の点ですが、まずは往年のドローコンボ〔バカンス〕+〔デート〕or〔モルゲンレーテ〕が搭載されており、くらったダメージを余すところなく活用できます。
相手へのアプローチとしては〔ドロシー〕と〔地球光〕です。〔ドロシー〕はただ置くだけでも敵軍への妨害として機能します。
「溜めG」やACEカードを封じ込めるだけでも相手はイヤな顔をしてくれるでしょう。〔地球光〕は主にカウンター対策になりますが、これも〔ドロシー〕や〔取引材料〕で守ることができます。
また、使いまわせる回復カード〔確固たる一歩〕も入っているので、「パーツは揃ったけど本国orターンが足りない」という、コンボデッキによくある負けパターンを補っています。
何しろ〔物量作戦〕が必須パーツなので、プレイ枚数制限で困ることはありません。
これまで〔親睦パーティー〕を永久に維持し続けるロックコンボは、何度か考案されてきました。
かつて「換装」が自軍攻撃ステップにも使用できた時代は、〔ドロシー〕を換装で回せるユニットにセットしてロックし続けるデッキが考案されました。比較的新しいところでは、〔繋ぎ止める楔〕や〔ダブルオーガンダム〕などでしょうか。
筆者が思うに、このデッキの素晴らしい点は2つあります。
1つは余計なものが必要ないことです。
上であげた3パターンの〔親睦パーティー〕ロックでは〔ドロシー〕をセットする換装持ちユニット、もしくは青茶以外の色、という余計な何かが必要となります。
また構成パーツのコストがすべて軽く、最速で2ターンめに成立する速さも欠かせないポイントです。
2つめは、一度決めたらロックを解除する手段が非常に乏しいことです。
上記のパターンでは〔親睦パーティー〕を守るカードへアクセスする手段はいくつも考えつくし、かつ無理なく投入できますが、このデッキのキーパーツ〔取引材料〕は自身もアンタッチャブルなので、非常に堅いロックとなっています。
筆者も崩す手段を考えてみましたが、正直〔マインドコントロール〕《BB1》くらいしか思いつきませんでした。
使用者、SCハートさんの弁によると、やはり一番怖いのはカウンターだということです。場に出たら大変なものは、場に出る前に対処すればよいということでしょう。
また、2戦目以降はサイドボードで対応されてしまうので、〔ガンダムF91(ハリソン機)〕+〔A.W.〕コンボで奇襲をしかけられるようになっている、ということでした。
==文中に出たキーカード==
〔親睦パーティー〕 OPERATION 茶1-2-1
(自動A):全ての戦闘エリアを無くす。
(配備フェイズ):《(5)》このカードを廃棄する。この効果は、全てのプレイ
ヤーが使用できる。
(注:戦闘エリアが無い場合、出撃等は行えない)
《7th/革新の波濤》
《BB3/ベースドブースター3》
〔取引材料〕 OPERATION(CARD) 青1-1-0
(自動A):このカードのセットグループの、ユニット以外の全てのカードは、
敵軍効果の対象にならない。
《27th/雷鳴の使途》
〔ドロシー〕 CHARACTER(UNIT) 青1-1-0
【セット/キャラ・G】
(常時):《R》このカードが属するセットグループ以外の、自軍ユニットが
いない場合、このターン、全てのプレイヤーは、(自動)以外のテキストの
プレイを行えない。
《9th/相剋の軌跡》
〔物量作戦〕 OPERATION 青1-1-0
(自動A):自軍プレイヤーは、G以外の全てのカードを、1ターンに何枚でも
プレイできる。
《1st/ GUNDAM WAR》
《DS3/ギレンの野望編》
《WB1/ウィナーズブースター01》
〔繋ぎ止める楔〕 OPERATION 青1-黒1-3-0
(自動A):全てのカードは、(そのカードの)敵軍効果によっては、
移動せずロールしない。
《17th/不敗の流派》
〔GN-0000 ダブルオーガンダム〕 UNIT 紫2-紫2-6-2
プリベント(9) 戦闘配備 特殊シールド(3)
【(自動B):このカードは、自軍太陽炉コインが無い場合、テキストが無効となる】
(自動A):戦闘修正の合計値が4以上の敵軍キャラクターが戦闘エリアにいない場合、
敵軍プレイヤーは、テキストのプレイができない。
地形適正:宇宙 地球 戦闘力:7/3/7
《22nd/武神降臨》
〔マインドコントロール〕 COMMAND 赤1-3-0
(常時):敵軍カード1枚の、効果1つを指定する。そのカードのコントローラ
ーは、このカットの直後に、ルール的に可能な限り、指定されたカードの効果
をプレイする
《BB1/ベースドブースター》
メインデッキ
2 ガンダム試作4号機ガーベラ
3 ドロシー
3 急ごしらえ
3 政治特権
3 宝物没収
2 月のマウンテンサイクル
2 第7次宇宙戦争
3 物量作戦
2 確固たる一歩
3 取引材料
3 親睦パーティー
1 バカンス
1 地球光
1 デート
3 周辺警護
4 ギンガナム軍
2 モルゲンレーテ
4 青基本G
5 茶基本G
サイドボード
1 ガンダム試作4号機ガーベラ
3 ガンダムF91(ハリソン機)
2 キリマンジャロの嵐
1 バカンス
1 ディアナ帰還
1 地球光
1 A.W.
■使用者による解説
〔親睦パーティ〕に〔取引材料〕をセットして、戦闘エリアを半永久的に失くしてしまうロック系コンボデッキです。
ルール上〔親睦パーティー〕のテキストを敵軍プレイヤーが使用することは、(〔親睦パーティー〕から見ての)敵軍効果となるため、〔取引材料〕で守ることができます。
ただし、普通に〔親睦パーティー〕に〔取引材料〕をセットしようとすると、まず間違いなく、カットインで敵軍プレイヤーに〔親睦パーティー〕のテキストを使用されてしまうので、他のカードによるサポートが必要となります。
このデッキでは以下の手順を踏みます。
1.〔ドロシー〕のテキストを起動、そのターンのテキスト使用を封じる。
2.〔物量作戦〕をプレイし場に出す(あらかじめ場に出しておいてもよい)
3.〔親睦パーティー〕をプレイし場に出す。
4.〔取引材料〕をプレイ、〔親睦パーティー〕へセットする。
これで、半永久的に戦闘エリアがなくなります。
あとはターンを進め、〔ガンダム試作4号機ガーベラ〕か、〔デート〕〔モルゲンレーテ〕等でハンガーを溜めて〔第7次宇宙戦争〕でフィニッシュします。
キーパーツは4枚が手札にすべて手札に揃ってからプレイしてもいいし、〔ドロシー〕と〔物量作戦〕は予め出しておいてもかまいません。
コンボ以外の点ですが、まずは往年のドローコンボ〔バカンス〕+〔デート〕or〔モルゲンレーテ〕が搭載されており、くらったダメージを余すところなく活用できます。
相手へのアプローチとしては〔ドロシー〕と〔地球光〕です。〔ドロシー〕はただ置くだけでも敵軍への妨害として機能します。
「溜めG」やACEカードを封じ込めるだけでも相手はイヤな顔をしてくれるでしょう。〔地球光〕は主にカウンター対策になりますが、これも〔ドロシー〕や〔取引材料〕で守ることができます。
また、使いまわせる回復カード〔確固たる一歩〕も入っているので、「パーツは揃ったけど本国orターンが足りない」という、コンボデッキによくある負けパターンを補っています。
何しろ〔物量作戦〕が必須パーツなので、プレイ枚数制限で困ることはありません。
これまで〔親睦パーティー〕を永久に維持し続けるロックコンボは、何度か考案されてきました。
かつて「換装」が自軍攻撃ステップにも使用できた時代は、〔ドロシー〕を換装で回せるユニットにセットしてロックし続けるデッキが考案されました。比較的新しいところでは、〔繋ぎ止める楔〕や〔ダブルオーガンダム〕などでしょうか。
筆者が思うに、このデッキの素晴らしい点は2つあります。
1つは余計なものが必要ないことです。
上であげた3パターンの〔親睦パーティー〕ロックでは〔ドロシー〕をセットする換装持ちユニット、もしくは青茶以外の色、という余計な何かが必要となります。
また構成パーツのコストがすべて軽く、最速で2ターンめに成立する速さも欠かせないポイントです。
2つめは、一度決めたらロックを解除する手段が非常に乏しいことです。
上記のパターンでは〔親睦パーティー〕を守るカードへアクセスする手段はいくつも考えつくし、かつ無理なく投入できますが、このデッキのキーパーツ〔取引材料〕は自身もアンタッチャブルなので、非常に堅いロックとなっています。
筆者も崩す手段を考えてみましたが、正直〔マインドコントロール〕《BB1》くらいしか思いつきませんでした。
使用者、SCハートさんの弁によると、やはり一番怖いのはカウンターだということです。場に出たら大変なものは、場に出る前に対処すればよいということでしょう。
また、2戦目以降はサイドボードで対応されてしまうので、〔ガンダムF91(ハリソン機)〕+〔A.W.〕コンボで奇襲をしかけられるようになっている、ということでした。
==文中に出たキーカード==
〔親睦パーティー〕 OPERATION 茶1-2-1
(自動A):全ての戦闘エリアを無くす。
(配備フェイズ):《(5)》このカードを廃棄する。この効果は、全てのプレイ
ヤーが使用できる。
(注:戦闘エリアが無い場合、出撃等は行えない)
《7th/革新の波濤》
《BB3/ベースドブースター3》
〔取引材料〕 OPERATION(CARD) 青1-1-0
(自動A):このカードのセットグループの、ユニット以外の全てのカードは、
敵軍効果の対象にならない。
《27th/雷鳴の使途》
〔ドロシー〕 CHARACTER(UNIT) 青1-1-0
【セット/キャラ・G】
(常時):《R》このカードが属するセットグループ以外の、自軍ユニットが
いない場合、このターン、全てのプレイヤーは、(自動)以外のテキストの
プレイを行えない。
《9th/相剋の軌跡》
〔物量作戦〕 OPERATION 青1-1-0
(自動A):自軍プレイヤーは、G以外の全てのカードを、1ターンに何枚でも
プレイできる。
《1st/ GUNDAM WAR》
《DS3/ギレンの野望編》
《WB1/ウィナーズブースター01》
〔繋ぎ止める楔〕 OPERATION 青1-黒1-3-0
(自動A):全てのカードは、(そのカードの)敵軍効果によっては、
移動せずロールしない。
《17th/不敗の流派》
〔GN-0000 ダブルオーガンダム〕 UNIT 紫2-紫2-6-2
プリベント(9) 戦闘配備 特殊シールド(3)
【(自動B):このカードは、自軍太陽炉コインが無い場合、テキストが無効となる】
(自動A):戦闘修正の合計値が4以上の敵軍キャラクターが戦闘エリアにいない場合、
敵軍プレイヤーは、テキストのプレイができない。
地形適正:宇宙 地球 戦闘力:7/3/7
《22nd/武神降臨》
〔マインドコントロール〕 COMMAND 赤1-3-0
(常時):敵軍カード1枚の、効果1つを指定する。そのカードのコントローラ
ーは、このカットの直後に、ルール的に可能な限り、指定されたカードの効果
をプレイする
《BB1/ベースドブースター》